Configurazione
ShadowSkyBlock
Un core SkyBlock completo: isole, ruoli, upgrade, missioni, generatori, banca e classifiche.
Dove sono i file
plugins/ShadowSkyBlock/ Il plugin li crea al primo avvio e li aggiorna da solo alle nuove versioni, senza toccare le tue modifiche.
Applicare le modifiche
/is admin reload Rilegge i file senza riavviare il server.
Nessuna impostazione trovata
Prova con un’altra parola, oppure cerca in tutti i plugin.
Impostazioni
I file che decidono come si comporta il plugin. Si parte da qui.
config.yml
Impostazioni generali 93 impostazioni
config.ymlplugins/ShadowSkyBlock/config.yml Note del file
Il modulo isole della suite Shadow.
Una nota sulla lingua
Questo file, come tutte le altre config, è scritto in inglese: chiavi, valori e commenti. L'unico testo tradotto è quello che legge un giocatore - messaggi, titoli dei menu, nomi e lore degli item - e sta in un file a parte (vedi "messages.language" più sotto).
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FUNZIONAMENTO CON IL RESTO DELLA SUITE
Non c'è niente da configurare: ShadowSkyBlock trova da solo ShadowEssentials, ShadowPermissions, ShadowRegions e un plugin di economia quando ci sono, e funziona allo stesso modo quando non ci sono. Per vedere a cosa si è agganciato e a cosa no, in gioco: /island suite
AGGIORNAMENTI
Quando aggiorni, i tuoi file vengono portati alla nuova versione automaticamente: tutto quello che hai cambiato viene mantenuto, le nuove opzioni arrivano con i loro valori predefiniti. I file com'erano prima sono in backup/<date>/, e se qualcosa richiede la tua attenzione troverai PORTING-<version>.txt in questa cartella, che dice cosa sistemare a mano.
Dove vengono salvati isole, membri, upgrade e missioni
Di serie: un database H2 dentro plugins/ShadowSkyBlock/data/. Niente da installare, niente da configurare, funziona subito.
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Passa a MySQL (mysql.enabled: true) se hai un server vero e proprio, se vuoi che i backup stiano insieme a quelli degli altri plugin, o se più server devono condividere le stesse isole. Il database che indichi deve già esistere e l'utente deve poter creare tabelle al suo interno: al resto pensa il plugin.
storage5 chiavistorage.mysql7 chiavienabledfalsehost"127.0.0.1"port3306database"shadowskyblock"username"root"password""parameters"useSSL=false&allowPublicKeyRetrieval=true&serverTimezone=UTC&characterEncoding=utf8"Aggiunto in coda alla stringa di connessione JDBC.
storage.h21 chiaveauto-serverfalsetrue = puoi aprire il file con DBeaver mentre il server è acceso.
storagefallback-to-localtruetrue = se MySQL è configurato ma non risponde, il plugin ripiega sul database locale invece di rifiutarsi di partire. Mettilo a false solo se preferisci un avvio fallito a isole salvate nel posto sbagliato.
table-prefix"ssb_"Prefisso messo davanti a ogni tabella creata dal plugin. Utile quando lo stesso database è condiviso con altri plugin o servizi. Se trova tabelle "bsb_" di una vecchia installazione di BetterSkyblock, il plugin le rinomina da solo al primo avvio: non si perde nulla.
storage.pool5 chiavimaximum-pool-size10minimum-idle2connection-timeout-ms10000idle-timeout-ms600000max-lifetime-ms1800000island32 chiavistarting-radius20Raggio iniziale di un'isola, in blocchi dal suo centro.
spacing250Distanza tra i centri di due isole affiancate sulla griglia del mondo. Deve essere più del doppio del raggio massimo raggiungibile, altrimenti isole vicine potrebbero toccarsi e le loro protezioni sovrapporsi.
height100L'altezza (Y) a cui vengono generate le isole.
world-name"skyblock_world"Nome del mondo dedicato allo skyblock. Viene creato se non esiste.
natural-leavestrueLe foglie di un'isola appena creata - l'albero iniziale, o una schematic incollata - si comportano come quelle vere: restano finché c'è il tronco e cadono quando lo tagli. Altrimenti una schematic salvata da foglie piazzate a mano terrebbe una chioma eterna sospesa in aria, e una salvata con la "distanza dal tronco" sbagliata perderebbe le foglie da sola. Metti false per incollare le schematic esattamente come sono state salvate.
island.level2 chiaviLivello dell'isola. Il conteggio continuo vede solo i blocchi piazzati o rotti a mano: /island level riconta i blocchi reali dell'isola (per isola, al massimo una volta ogni recalc-cooldown-seconds; gli admin saltano l'attesa). Con auto-recalc-minutes sopra 0 ogni isola viene anche ricontata a intervalli regolari.
recalc-cooldown-seconds60auto-recalc-minutes0islandallow-phantomsfalseI phantom nei mondi delle isole. Disattivati, e non per caso.
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In uno skyblock costruisci sospeso nel vuoto: non c'è un tetto sotto cui ripararsi né un posto dove scappare, quindi un phantom che trova un giocatore che non ha dormito non è una minaccia da gestire, è una caduta. I server li disattivano comunque a mano su ogni skyblock; così ti risparmi il passaggio.
Da sapere: nell'API di Bukkit un Phantom non è un Monster, quindi disattivare lo spawn dei mob ostili nelle impostazioni dell'isola NON li ferma. Questo è l'unico interruttore che lo fa.
Metti true se li vuoi: torna la pressione vanilla del "vai a dormire", in tutti i mondi delle isole (l'isola, il suo Nether, il suo End).
island.delete-cooldown3 chiaviQuanto aspetta un giocatore tra l'eliminazione di un'isola e la successiva, così nessuno può creare ed eliminare a ripetizione (per farmare la cassa iniziale, per esempio). Le prime eliminazioni sono libere: l'attesa parte dalla "after-deletions"-esima in poi.
enabledtrueafter-deletions2Da quale eliminazione scatta l'attesa (2 = la prima è libera, dalla seconda in poi c'è un'attesa).
seconds600island.default-rules8 chiaviCome partono le regole di un'isola. Ogni proprietario può poi cambiarle per la propria isola da /island settings -> Island Rules; finché non lo fa, l'isola segue quello che c'è scritto qui - quindi cambiare un valore qui lo cambia per ogni isola che nessuno ha toccato.
NOTA: queste non sono gamerule di Minecraft. Una gamerule vale per un intero mondo e tutte le isole condividono lo stesso mondo, quindi il plugin applica queste regole isola per isola osservando gli eventi.
mob-griefingfalseMob che rompono o modificano blocchi: creeper, enderman, ghast, pecore che mangiano l'erba, villager che coltivano.
hostile-spawningtrueSpawn naturale dei mob ostili dentro l'isola. Spawner, uova e riproduzione restano permessi anche con questa opzione disattivata.
animal-spawningtrueSpawn naturale di animali e altri mob passivi dentro l'isola.
pvpfalseSe i giocatori possono colpirsi a vicenda sull'isola.
fire-spreadfalseIl fuoco si propaga e distrugge i blocchi.
tnt-damagefalseLe esplosioni causate dai giocatori (TNT, letti nel Nether) rompono i blocchi.
leaf-decaytrueLe foglie staccate da un tronco decadono da sole.
keep-inventoryfalseMorire sulla TUA isola non ti fa perdere l'inventario. Vedi "allow-keep-inventory-choice" più sotto: se il proprietario può sceglierlo, o se resta bloccato su questo valore per tutti.
islandallow-keep-inventory-choicetrueCon false, la regola "keep-inventory" qui sopra è bloccata per tutto il server: il pulsante sparisce dal menu Island Rules e conta solo il valore predefinito appena scritto, ignorando quello che i proprietari avevano salvato prima. Con true (il predefinito) ogni isola la attiva e disattiva per conto suo.
allow-sethometrueCon true, il proprietario - o un membro che ha SET_HOME - può spostare con /island sethome il punto esatto in cui l'isola lo riporta: il respawn dopo la morte, la caduta nel vuoto sotto l'isola, il ritorno da un portale privato e /island home puntano tutti lì invece che al centro dell'isola. Con false il comando è disattivato e si usa sempre il centro.
clear-drops-on-home-teleporttrueCon true, ogni volta che un giocatore viene riportato alla home della sua isola - morte, caduta nel vuoto, ritorno da un portale privato, /island home - il plugin prima rimuove tutti gli item a terra su quell'isola: niente disordine e niente lag che si accumula nel tempo. ATTENZIONE: tocca solo gli item a terra, mai quello che c'è dentro una cassa o qualsiasi altro contenitore, ma li distrugge per sempre anche quando erano stati lasciati lì apposta (uno scambio tra membri, per esempio). Disattivalo se preferisci fare ordine a mano.
island.portals2 chiaviIl Nether e l'End CONDIVISI del server - quelli veri, del mondo principale - non sono affare di questo plugin: configurali tu con Multiverse o un altro plugin per i mondi, se li vuoi. Di default un portale costruito su un'isola resta decorativo: si accende ma non porta nessuno da nessuna parte, ed è voluto ora che ogni isola ha il suo Nether e il suo End PRIVATI (vedi sotto). Meglio un portale che non fa nulla che giocatori catapultati nel Nether condiviso di un normale server survival.
allow-netherfalseCon true, un portale del Nether acceso su un'isola porta davvero al Nether del server (quello legato al mondo "island.world-name").
allow-endfalseCon true, un portale o un gateway dell'End acceso su un'isola porta davvero all'End del server.
islandprivate-nether-world-name"skyblock_world_nether"Quando allow-nether/allow-end sono false (il default), ogni isola riceve invece una piccola piattaforma PRIVATA nel Nether e nell'End, dentro due mondi vuoti condivisi da tutte le isole - non un mondo per ciascuna, sarebbe troppo pesante. Si raggiungono con un vero portale acceso sulla tua isola (12 occhi di Ender per l'End, esattamente come al solito): il plugin costruisce sia la piattaforma sia la via del ritorno, già accesa. /island end resta una scorciatoia diretta, comoda prima di aver costruito un vero portale dell'End.
private-end-world-name"skyblock_world_the_end"private-platform-radius-nether2Raggio delle due piattaforme private (2 = 5x5, 4 = 9x9), ciascuna per conto suo.
private-platform-radius-end4private-platform-material-nether"NETHERRACK"Materiali con cui sono costruiti la piattaforma privata e il portale. Ognuno deve essere un nome di Material di Bukkit valido ("NETHERRACK", "END_STONE", "OBSIDIAN"); uno scritto male viene segnalato nel log e si usa quello predefinito.
private-platform-material-end"END_STONE"private-portal-frame-material"OBSIDIAN"private-nether-schematic"PrivateNether.schem"Il nome di un file dentro plugins/WorldEdit/schematics/ (serve WorldEdit o FastAsyncWorldEdit) da incollare al posto della semplice piattaforma piatta, centrato su X/Z sopra il centro della struttura privata, con la base al livello giusto, la PRIMA volta che quell'isola ne ha bisogno. Lascialo vuoto ("") per la classica piattaforma piatta, sempre disponibile anche senza WorldEdit. Nel Nether ogni blocco non-aria incollato viene ricolorato usando "private-nether-block-mix" qui sotto; nell'End la schematic resta esattamente come l'hai fatta, senza portale aggiunto dal plugin.
private-end-schematic"PrivateEnd.schematic"private-nether-structure-radius15Un raggio orizzontale usato SOLO per capire se la schematic è già stata incollata una volta, dato che la sua dimensione reale non si conosce finché non viene incollata la prima volta: deve coprire almeno metà della larghezza della tua struttura. Ignorato quando non è configurata nessuna schematic: in quel caso si usa il raggio della piattaforma piatta.
private-end-structure-radius15island.private-nether-block-mix6 chiaviIl mix di blocchi tipici del Nether usato per ricolorare la schematic del Nether privato dopo averla incollata. Ogni numero è un peso relativo, non una percentuale esatta: più è alto, più il blocco è comune. Lascia la sezione vuota per tenere i blocchi originali della schematic.
NETHERRACK70BLACKSTONE10BASALT8SOUL_SAND6SOUL_SOIL4MAGMA_BLOCK2islandprivate-nether-keep-inventorytrueMorire nel Nether o nell'End privati non fa perdere l'inventario. Questo è un interruttore per tutto il server, non per singola isola come "default-rules.keep-inventory" più sopra, ed è attivo di serie perché la morte in quelle due dimensioni è quasi sempre una caduta, non un rischio che il giocatore ha scelto di correre.
private-end-keep-inventorytruevoid-catch-min-y40Sotto questa Y - nel mondo skyblock principale, o su una piattaforma privata del Nether/End - un giocatore che cade viene riportato alla home della SUA isola, o allo spawn se non ne ha una, invece di cadere nel vuoto per sempre. Non vale per la zona dell'hub, che ha una sua soglia in spawn.region.min-y.
leaderboard-size10Quante righe mostra ogni classifica di /island top.
island.starter-platform10 chiaviLa classica piattaforma iniziale, usata quando WorldEdit/FAWE non è installato o il giocatore non sceglie nessuna schematic da island_schematics/: un ammasso di terra con un albero e una cassa. Ogni Material qui sotto deve essere un nome Bukkit valido; uno scritto male viene segnalato nel log e si usa quello predefinito.
surface-material"GRASS_BLOCK"middle-material"SAND"L'isola è a forma di L: un braccio 5x3 (il giocatore compare al centro) con un quadrato 3x3 attaccato alla sua estremità est, dove cresce l'albero. Tre strati - la superficie, uno intermedio e uno inferiore - più un blocco di bedrock sotto lo spawn, così c'è sempre un blocco che nessuno può scavare via.
bottom-material"STONE"bedrock-material"BEDROCK"log-material"OAK_LOG"leaves-material"OAK_LEAVES"chest-material"CHEST"sign-material"OAK_SIGN"include-water-buckettrueIl classico secchio d'acqua accanto alla cassa, che insieme alla lava dà subito ossidiana e pietra. Con false non viene piazzato.
water-material"WATER"islandspawn-anchor-material"DIRT"Il materiale forzato sotto i piedi di un giocatore quando compare per la prima volta al centro di un'isola creata da una SCHEMATIC - non dalla piattaforma classica qui sopra. Il blocco solido più alto trovato lì (foglie ignorate, così un albero sopra il centro non fa comparire il giocatore tra le fronde) viene sostituito con questo, così lo spawn è sempre lo stesso blocco prevedibile invece di quello che la schematic ha messo per caso esattamente al centro.
disable-thunderstormstrueCon true, niente temporali nel mondo skyblock. In Minecraft il meteo appartiene a un mondo intero e non a una singola zona, quindi vale per tutto "world-name", isole comprese; ma visto che ogni isola ha comunque il suo meteo PERSONALE (vedi island.default-rules più sopra, mostrato solo a quel giocatore), i fulmini veri restano un fastidio che conviene disattivare qui.
spawn10 chiaviDove viene mandato un giocatore quando non ha un'isola a cui tornare - subito dopo /island delete confirm, per esempio. ATTENZIONE: le isole sono disposte lungo l'asse X a partire da x=0.5 (slot 0) e vanno solo in positivo (slot*spacing), quindi tenere "x" qui sotto negativo garantisce che questo punto non cada mai dentro un'isola, presente o futura. Quando sotto non c'è ancora nessun blocco, il plugin costruisce da solo una piccola piattaforma al primo avvio (vedi ShadowSkyBlockPlugin#ensureSpawnPlatform). Cambia questi valori per mandare i giocatori al tuo vero hub o alla tua lobby.
world"skyblock_world"x-499.5NOTA: per stare al centro del blocco X=-500 il valore giusto è -499.5, non -500.5 (una Location arrotonda per difetto: -500.5 cade nel blocco -501). Controllalo sempre così quando cambi questi numeri: vuoi il blocco N, scrivi N + 0.5, mai N - 0.5.
y133.0Dove sta un giocatore all'hub. La semplice piattaforma di quarzo è posata un blocco sotto questo valore, quindi Y133 è in ogni caso l'altezza su cui cammina. È anche il vero pavimento della Hub.schematic del server di riferimento (controllato blocco per blocco): sotto c'è una massa solida decorativa fino a Y105 e poi una sacca d'aria, non un pavimento su cui stare. 101 era sbagliato: un giocatore messo lì fluttua nel vuoto sopra quella sacca, e il gioco lo "corregge" cercando terreno solido, facendolo comparire a Y133 come se fosse stato teletrasportato (un bug segnalato, corretto qui).
z2.5yaw0.0pitch0.0schematic""Il nome di un file dentro plugins/WorldEdit/schematics/ (serve WorldEdit o FastAsyncWorldEdit) incollato qui automaticamente - centrato su X/Z, con la base a "y" - la PRIMA volta che il blocco a queste coordinate è ancora aria. È lo stesso controllo usato per la piattaforma di sicurezza sotto lo spawn, che infatti viene saltata quando qui c'è scritto qualcosa.
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È VUOTO di serie apposta, e l'hub è la semplice piattaforma di quarzo qui sotto: un nome scritto qui prende il posto della piattaforma, quindi un nome che punta a un file che questo server non ha in plugins/WorldEdit/schematics/ lascerebbe l'hub senza alcun pavimento. Scrivi il nome del tuo hub solo quando quel file c'è davvero - viene incollato al riavvio successivo - oppure incollalo quando vuoi con /island admin pasteschem, che funziona anche lasciando vuota questa riga.
platform-material"SMOOTH_QUARTZ"Materiale e raggio della semplice piattaforma di sicurezza costruita sotto lo spawn quando "schematic" qui sopra è vuoto. Ignorati quando è impostato.
platform-radius4spawn.region4 chiaviLa zona protetta dell'hub: un rettangolo centrato sulle x/z qui sopra, per tutta l'altezza del mondo. Al suo interno i giocatori possono usare quello che è già piazzato - fornaci, tavoli da incantesimo, leve - ma non romperlo né piazzare niente di nuovo, non spawna nessun mob (né ostile né pacifico), e le perle dell'Ender non funzionano. Chiunque scenda sotto "min-y", cadendo dal bordo dell'hub, viene riportato qui allo spawn: sostituisce i vecchi blocchi barriera invisibili, senza più niente da piazzare a mano nel mondo.
enabledtrueradius-x60radius-z60min-y80IMPORTANTE: deve stare SOTTO la "y" qui sopra, il pavimento su cui camminano i giocatori, altrimenti vengono teletrasportati a ogni passo invece che solo quando cadono davvero fuori dalla struttura. Il plugin comunque non lo lascia mai andare oltre "y - 1", come rete di sicurezza.
messages2 chiavilanguage"en"La lingua in cui il plugin parla ai giocatori. Indica un file dentro plugins/ShadowSkyBlock/lang/, quindi "en" legge lang/en.yml e "it" legge lang/it.yml: il plugin include questi due, con l'inglese come predefinito.
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Si traduce solo quello che legge un giocatore: messaggi in chat, titoli dei menu, nomi e lore degli item. Comandi, chiavi del config e commenti restano in inglese ovunque, così una guida, una macro o una risposta del supporto funziona in qualunque lingua giri un server.
Per aggiungerne una tua: copia lang/en.yml in lang/<code>.yml, traduci i valori - mai le chiavi - e scrivi qui quel codice.
prefix"&b[ShadowSkyBlock] &r"Licenza
Senza chiave il plugin gira nella versione FREE: tutto il motore delle isole, entro i limiti elencati in console all'avvio. Con una chiave firmata gira in versione Premium. Non c'è niente da scaricare e non manca niente: le funzioni a pagamento stanno sempre dentro il jar, disattivate.
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La chiave NON va qui. La attivi in gioco con
/island license claim <purchase code>
e finisce in license.yml, un file separato apposta - così una richiesta di supporto che dice "mandami la tua config" non arriva con dentro la tua licenza. Il campo "key" qui sotto è solo per chi preferisce distribuire la stessa configurazione su più server.
license4 chiaviLA CHIAVE VIVE IN license.yml (stessa cartella di questo file), oppure nel file centrale plugins/ShadowControl/licenses.yml per tutta la suite. La 'key' qui sotto è solo un ripiego per i sistemi di deploy che generano config.yml: lasciala vuota.
La chiave NON vive qui: vive in license.yml, in questa cartella, che viene scritto al primo avvio (oppure in plugins/ShadowControl/licenses.yml per tutta la suite).
grace-days7Giorni di tolleranza prima di tornare alla versione free quando un abbonamento è appena scaduto o l'indirizzo non corrisponde - molto più spesso un NAT o un proxy che un furto. 0-60.
activation-url'https://shadow-licences.riccardobotins.workers.dev'Indirizzo base del servizio di attivazione. Il plugin aggiunge da solo /claim e /check. Vuoto = attivazione manuale solo con una chiave.
resolve-public-iptrueChiede al servizio di attivazione qui sopra quale indirizzo pubblico ha questo server (activation-url + /ip: risponde con l'indirizzo che vede, e del server non viene inviato niente). È l'unico modo affidabile per saperlo da dietro un NAT, ed è ciò che fa funzionare una licenza venduta per "play.example.net" su una macchina i cui indirizzi locali sono tutti 10.x. Solo con una licenza installata: un server senza chiave non chiede niente a nessuno. false = non chiedere mai.
server-ip""L'indirizzo con cui è conosciuto questo server, quando è diverso da quelli che riesce a vedere da solo. Serve solo quando una licenza sembra legata a un altro indirizzo pur essendo quello giusto.
missions1 chiaveMissioni. Le missioni giornaliere, settimanali e mensili ripartono alla mezzanotte di questo fuso orario ("Europe/Rome", "UTC"...). Vuoto = il fuso del server.
timezone""bStats (statistiche d'uso anonime, https://bstats.org)
Cosa viene inviato, ogni 30 minuti: quanti server usano il plugin, la versione del plugin, la versione di Minecraft/Paper, la versione di Java, il sistema operativo e il numero di core, quanti giocatori sono online (un numero, nient'altro), l'edizione (free/premium) e quale economia gestisce i soldi dell'isola (ShadowEconomy, Vault o nessuna). Il server è identificato solo da un serverUuid casuale, generato una volta e salvato in plugins/bStats/config.yml.
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Non esce nessun dato dei giocatori: niente nomi, niente UUID, niente indirizzi, niente coordinate.
false qui disattiva solo ShadowSkyBlock. enabled: false in plugins/bStats/config.yml - il file condiviso da tutti i plugin che usano bStats - li disattiva tutti in una volta. Letto all'avvio: una modifica ha effetto al riavvio successivo.
metrics1 chiaveenabledtrue economy.yml
L’economia dell’isola 5 impostazioni
economy.ymlplugins/ShadowSkyBlock/economy.yml Note del file
Tutto ciò che riguarda i soldi in un unico file, tenuto fuori da config.yml così non devi cercarlo tra impostazioni che non c'entrano.
ShadowSkyBlock non include un'economia propria. Le funzioni legate ai soldi richiedono un'economia: ShadowEconomy, oppure Vault con un plugin di economia. - ShadowEconomy viene usato direttamente ogni volta che è installato, con o
senza Vault.
- Altrimenti qualsiasi plugin di economia registrato in Vault: EssentialsX, CMI
e simili (vedi il manuale).
Senza nessuno dei due, tutto quello che c'è qui sotto (banca dell'isola, costi e ricompense in soldi di upgrade/missioni/perk) si disattiva da solo nei menu invece di generare errori. /island suite mostra quale economia è stata agganciata.
currency''La valuta di ShadowEconomy in cui si contano i soldi dell'isola: banca, costi, ricompense e i placeholder del saldo. Lasciala vuota ('') per la valuta predefinita di ShadowEconomy. Un nome che ShadowEconomy non ha ripiega sulla valuta predefinita, con un avviso in console. Vault ha una sola valuta, quindi con Vault questa impostazione viene ignorata.
bank4 chiavistarting-balance0Saldo iniziale della banca condivisa quando viene creata un'isola.
min-transaction0.01Importo minimo e massimo per un singolo deposito o prelievo, sia da /island bank deposit|withdraw sia dal menu della banca.
max-transaction1000000history-size200Quanti movimenti il menu della banca tiene disponibili nel suo storico (/island bank -> History). Solo visualizzazione: ogni transazione resta comunque salvata per sempre nel database.
generators.yml
I generatori 19 impostazioni
generators.ymlplugins/ShadowSkyBlock/generators.yml Note del file
Questo file è in inglese. La sua versione italiana è esempi/it/generators.yml, accanto a questo nella cartella del plugin, e il plugin non la legge mai: per usare quella italiana, copiala al posto di questo file e usa /island admin reload. I messaggi e i menu seguono da soli "messages.language" in config.yml; questo file è contenuto che scrivi tu, quindi resta così com'è.
Il generatore di minerali dell'isola.
Quando lava e acqua si incontrano dentro un'isola, il blocco che normalmente sarebbe cobblestone viene sostituito con uno estratto da questa tabella. Ogni isola ha il suo livello di "prestigio": più è alto, più è ricca la tabella dei materiali. Il prestigio si compra dal menu del generatore (/island generator) e vale per tutti i membri dell'isola.
I numeri sotto "materials" sono PESI e non devono per forza fare 100: vengono normalizzati da soli. 50/30/20 e 5/3/2 danno lo stesso risultato. Il menu mostra sempre la percentuale reale che ha calcolato.
Come è pensata la progressione di questa tabella: ogni prestigio toglie 4 punti alla cobblestone, ne dà 2 al minerale sbloccato dal prestigio precedente, e fa entrare il nuovo minerale al 2%. Il costo in item di un prestigio chiede sempre il minerale del prestigio PRECEDENTE - mai quello che sta per sbloccare - così non ti viene mai chiesto un minerale che non hai ancora modo di ottenere.
enabledtruefallback-materialCOBBLESTONEUsato solo quando un prestigio non ha nessun materiale valido (un errore di battitura nella config): così il generatore non smette mai del tutto di funzionare.
takes-over[COBBLESTONE]Quali blocchi formati naturalmente vengono presi in carico dal generatore.
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Lava e acqua a contatto non creano sempre lo stesso blocco. Lava che scorre toccata dall'acqua DI LATO crea COBBLESTONE, lava che cade dritta GIÙ nell'acqua crea STONE, lava sopra la terra delle anime accanto a ghiaccio blu crea BASALT, e una SORGENTE di lava toccata dall'acqua crea ossidiana.
Solo ciò che è elencato qui viene trasformato in un minerale. Lasciato così, il classico generatore di cobblestone alimenta la tabella qui sopra mentre il generatore di pietra, quello di basalto e l'ossidiana continuano a comportarsi esattamente come in vanilla - che è quello che i giocatori si aspettano quando ne costruiscono uno apposta. Aggiungi STONE o BASALT alla lista se vuoi che vengano presi in carico anche quelli.
prestiges9 chiaviprestiges.02 chiavidisplay-name"&7Basic"prestiges.0.materials2 chiaviDa dove parte ogni isola: gratis, non c'è niente da comprare.
COBBLESTONE97COAL_ORE30:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7prestiges.83 chiaviL'ultimo prestigio. ANCIENT_DEBRIS e non NETHERITE_SCRAP: lo scrap è un item e non esiste come blocco, quindi un generatore a cui venisse chiesto non avrebbe niente da piazzare. Il debris è il blocco che scavi e fondi per ottenere lo scrap, che è ciò che qui si intende con "netherite grezza".
display-name"&5&lAncient Debris"prestiges.8.cost2 chiavimoney600000items[{ material: EMERALD, amount: 12 }]prestiges.8.materials10 chiaviCOBBLESTONE65COAL_ORE5COPPER_ORE4IRON_ORE4REDSTONE_ORE4LAPIS_ORE4GOLD_ORE4DIAMOND_ORE4EMERALD_ORE4ANCIENT_DEBRIS2 island_levels.yml
I livelli dell’isola 121 impostazioni
island_levels.ymlplugins/ShadowSkyBlock/island_levels.yml Note del file
Stabilisce come viene calcolato il "livello" di un'isola. Il livello compare nella scoreboard (%island_level%), nelle classifiche (/island top) e in /island level, e deriva dai punti che un'isola accumula.
Ogni volta che un membro piazza uno dei blocchi elencati qui sotto dentro la propria isola, l'isola guadagna i punti indicati; romperlo li toglie (mai sotto zero). I blocchi non elencati valgono 0 punti, quindi non spostano affatto il livello. Il livello in sé è semplicemente:
level = island_points / points-per-level (arrotondato per difetto)
NOTA: il conteggio continuo segue quello che i giocatori piazzano e rompono, blocco per blocco, dal momento in cui il plugin è attivo. Quello che c'era già prima non è incluso - ed è a questo che serve /island level: riconta i blocchi reali dell'isola e riscrive il totale (vedi "island.level" in config.yml per il suo cooldown, e auto-recalc-minutes per far ricontare ogni isola a intervalli regolari).
COME È COSTRUITA QUESTA TABELLA Tre fasce, ed è grazie a loro che il livello significa qualcosa:
1-2 ciò di cui è fatta un'isola - terra, sabbia, cobblestone, assi. È
gratis e infinito, quindi vale un punto: un livello guadagnato così
è un livello di vera costruzione, 100 blocchi alla volta.
3-10 ciò per cui qualcuno ha dovuto faticare - una fornace, un banco da lavoro, un
viaggio nel Nether: pietra lavorata, vetro, quarzo, ossidiana.
20+ ciò che un'isola conserva invece di spendere: i blocchi di metallo, e in
cima il beacon e la netherite, che sono il lavoro di una stagione.Aggiungi o togli quello che vuoi: un blocco che vale 0 si lascia semplicemente fuori.
points-per-level100blocks120 chiaviIl terreno su cui poggia un'isola
blocksDIRT1COARSE_DIRT1ROOTED_DIRT1GRASS_BLOCK1PODZOL2MYCELIUM2MOSS_BLOCK2SAND1RED_SAND1GRAVEL1CLAY2SNOW_BLOCK1ICE1PACKED_ICE3BLUE_ICE6Pietra: ciò che dà il generatore, e ciò che ne ricava uno scalpellino
blocksCOBBLESTONE1MOSSY_COBBLESTONE2STONE2SMOOTH_STONE3STONE_BRICKS3CRACKED_STONE_BRICKS3MOSSY_STONE_BRICKS4CHISELED_STONE_BRICKS4GRANITE2POLISHED_GRANITE3DIORITE2POLISHED_DIORITE3ANDESITE2POLISHED_ANDESITE3TUFF2POLISHED_TUFF3CALCITE3DEEPSLATE2COBBLED_DEEPSLATE2POLISHED_DEEPSLATE3DEEPSLATE_BRICKS3DEEPSLATE_TILES4BRICKS4TERRACOTTA3SMOOTH_SANDSTONE3SANDSTONE2CHISELED_SANDSTONE3RED_SANDSTONE2Legno
Un'isola non si costruisce solo con la quercia, e la cassa iniziale contiene apposta un arbusto di ogni albero: valgono tutti uguale.
blocksOAK_LOG3SPRUCE_LOG3BIRCH_LOG3JUNGLE_LOG3ACACIA_LOG3DARK_OAK_LOG3MANGROVE_LOG3CHERRY_LOG3PALE_OAK_LOG3CRIMSON_STEM4WARPED_STEM4OAK_PLANKS1SPRUCE_PLANKS1BIRCH_PLANKS1JUNGLE_PLANKS1ACACIA_PLANKS1DARK_OAK_PLANKS1MANGROVE_PLANKS1CHERRY_PLANKS1PALE_OAK_PLANKS1BAMBOO_PLANKS1CRIMSON_PLANKS2WARPED_PLANKS2Vetro, luce e i blocchi che costano una fornace o un viaggio nel Nether
blocksGLASS2TINTED_GLASS4GLOWSTONE4LANTERN3SOUL_LANTERN4SHROOMLIGHT5SEA_LANTERN10QUARTZ_BLOCK5SMOOTH_QUARTZ5QUARTZ_PILLAR5CHISELED_QUARTZ_BLOCK6QUARTZ_BRICKS6PRISMARINE4PRISMARINE_BRICKS5DARK_PRISMARINE5PURPUR_BLOCK4END_STONE2END_STONE_BRICKS3NETHERRACK1NETHER_BRICKS3RED_NETHER_BRICKS4BLACKSTONE2POLISHED_BLACKSTONE3POLISHED_BLACKSTONE_BRICKS4GILDED_BLACKSTONE12BASALT2POLISHED_BASALT3SMOOTH_BASALT3SOUL_SAND2SOUL_SOIL2MAGMA_BLOCK3OBSIDIAN8CRYING_OBSIDIAN14AMETHYST_BLOCK8BONE_BLOCK3SLIME_BLOCK6HONEY_BLOCK6HAY_BLOCK2DRIED_KELP_BLOCK2Ciò che un'isola conserva invece di spendere
Questi sono i blocchi che spostano un livello da soli, e il motivo per cui /island top merita un'occhiata.
blocksCOAL_BLOCK5COPPER_BLOCK8RAW_COPPER_BLOCK8REDSTONE_BLOCK8LAPIS_BLOCK8IRON_BLOCK25RAW_IRON_BLOCK20GOLD_BLOCK50RAW_GOLD_BLOCK40ANCIENT_DEBRIS30EMERALD_BLOCK150DIAMOND_BLOCK200NETHERITE_BLOCK500SPAWNER100BEACON250 island_scoreboard.yml
La scoreboard dell’isola 5 impostazioni
island_scoreboard.ymlplugins/ShadowSkyBlock/island_scoreboard.yml Note del file
Il pannello laterale con le statistiche dell'isola.
Questa è disattivata di serie, ed è voluto
Minecraft dà a un giocatore una sola sidebar, e in questa suite la gestisce un solo plugin: ShadowEssentials, ovunque - lobby, survival, minigiochi e isole. Su un'isola non mostra le cose della lobby: disegna una sua board "skyblock", e chiede a noi il livello, i membri, il raggio e la banca. Una sola sidebar, coerente in tutto il server, e nessuno dei due plugin che la contende all'altro a ogni tick.
Questa conviene comunque in due casi:
- ShadowEssentials non è installato (skyblock senza l'hub); - la vuoi, diversa da quella dell'hub, solo sulle isole.
In entrambi i casi: metti "enabled: true" qui sotto e, se c'è ShadowEssentials, "scoreboard.yield-to-skyblock: true" nel suo modules/tablist.yml. Se il plugin rileva un conflitto che non riesce a risolvere da solo, spegne la propria board e scrive in console cosa cambiare: non li troverai mai accesi entrambi nello stesso momento.
enabledfalseL'interruttore generale di questa scoreboard.
only-in-skyblock-worldtrueLetto solo quando "enabled" qui sopra è true. Dice DOVE compare la board quando è accesa, e una board spenta non ha niente da posizionare: con "enabled: false" questa scoreboard non compare da nessuna parte, qualunque cosa ci sia scritta qui.
true = solo nel mondo delle isole (island.world-name in config.yml)
false = in tutti i mondi. Usalo solo dopo aver spento la board di ShadowEssentials,
altrimenti le due si sovrappongono fuori dal mondo skyblock.enabled-by-defaulttrueCosa vede, la prima volta che entra, un giocatore che non ha mai scelto da /island settings (o /island scoreboard).
update-interval-ticks20title"&b&lShadowSkyBlock"Le righe, dall'alto in basso (15 al massimo, il limite di Minecraft). Sono testo che legge un giocatore, quindi non sono scritte qui: vengono dal file di lingua, nella lingua del server ("scoreboard.lines" in lang/<language>.yml, quello scelto da "messages.language" in config.yml). Per disegnare la tua scoreboard, scrivi "lines:" in questo file - le tue vincono, in ogni lingua. I nomi dei placeholder restano in inglese. Per esempio:
lines: - "&7" - "&f%player_name%" - "&7Money: &a%player_money%" - "&7" - "&fIsland: &b%island_name%" - "&7Level: &e%island_level%"
Placeholder del giocatore:
%player_name% il nome di chi sta guardando la scoreboard %player_money% i suoi soldi (serve un plugin di economia) %has_island% sì/no nella lingua del server (lang: scoreboard.has-island-yes/-no) %island_count% quante isole esistono su questo server
Placeholder del rank, letti tramite la suite (ShadowEssentials -> ShadowPermissions, LuckPerms o Vault). Vuoti se non ce n'è nessuno installato:
%rank_prefix% il prefisso del rank %rank_suffix% il suffisso del rank %rank_group% il nome del gruppo principale
Placeholder dell'isola:
%island_name% il nome dell'isola (ricavato dal proprietario) %island_owner% il nome del proprietario %island_role% il ruolo di chi sta guardando (lang: scoreboard.owner-role se è sua) %island_level% il livello dell'isola (vedi island_levels.yml) %island_members% i membri in questo momento, proprietario compreso %island_max_members% il limite di membri %island_radius% il raggio protetto dell'isola, in blocchi %island_bank% i soldi nella banca condivisa dell'isola
Una riga il cui placeholder non si applica - %island_level% per qualcuno senza isola - viene saltata da sola.
Cosa vede chi non ha un'isola
Le righe qui sopra riguardano tutte un'isola, e ognuna viene saltata per un giocatore che non ne ha una - e così il pannello mostrava un titolo e nient'altro, e sembrava rotto. Queste prendono invece il loro posto: una board che dice qualcosa, e indica l'unico comando che conta.
Continua a leggere
Anche queste vengono dal file di lingua ("scoreboard.no-island-lines"). Per scrivere le tue, aggiungi "no-island-lines:" qui; "no-island-lines: []" torna a non mostrare niente.
missions.yml
Le missioni 34 impostazioni
missions.ymlplugins/ShadowSkyBlock/missions.yml Note del file
Questo file è distribuito in inglese. La versione italiana è esempi/it/missions.yml, accanto a questo nella cartella del plugin, e il plugin non la legge mai: per usare quella italiana, copiala al posto di questo file e usa /island admin reload. I messaggi e i menu seguono da soli "messages.language" in config.yml; questo file è contenuto che scrivi tu, quindi resta così com'è.
Le missioni mostrate nel menu "Missioni" (raggiungibile dal pannello di controllo, /island panel, o da /island missions). Aggiungine, rimuovine o modificane quante vuoi: il menu si adatta da solo.
Ogni missione ha:
display: material/name/lore mostrati nel menu. Nome e lore sono testo
che un giocatore legge, scritto proprio qui: questo file è in
inglese (vedi l'inizio del file per quello italiano).
scope: chi porta avanti il progresso:
PLAYER - ogni giocatore ha il suo progresso separato
ISLAND - il progresso è condiviso da tutti i membri dell'isola
objective: cosa bisogna fare.
type: uno dei tanti tipi disponibili (elenco completo più sotto).
material: facoltativo - se presente filtra per quel blocco/item
(type: BREAK_BLOCK + material: STONE = solo pietra).
Se lo ometti, l'evento conta qualunque sia il materiale.
Per HARVEST_CROP e PLANT_SEED è il BLOCCO della coltura
(WHEAT, CARROTS, POTATOES, BEETROOTS, NETHER_WART...), per
FILL_BUCKET/EMPTY_BUCKET il secchio (WATER_BUCKET,
LAVA_BUCKET), per CRAFT_ITEM/SMELT_ITEM il risultato.
custom-name: facoltativo, SOLO per type: CUSTOM_ITEM_OBTAIN - chiede un
item con esattamente questo nome (da qualsiasi plugin di item,
Oraxen per esempio) invece di un qualsiasi materiale vanilla.
amount: quante volte va fatto - o quanto deve accumularsi, per i
tipi "cumulativi" elencati più sotto - per completarla.
period: quando la missione ricomincia (default PERMANENT):
PERMANENT - fatta una volta, resta fatta
DAILY - ricomincia ogni giorno a mezzanotte
WEEKLY - ricomincia ogni lunedì
MONTHLY - ricomincia il primo giorno del mese
(mezzanotte del fuso orario in config.yml, missions.timezone)
levels: facoltativo, per una missione PERMANENT a più passi: una lista di
voci { amount, rewards }, una per livello. Ogni livello paga le
sue ricompense quando viene raggiunto; la missione finisce dopo l'ultimo.
Con "levels" l'"amount" dell'obiettivo viene ignorato.
rewards: ricompense date UNA volta al completamento. Ogni ricompensa ha un
"type":
MONEY - { type: MONEY, amount: 500 } (richiede ShadowEconomy, o Vault con un plugin di economia)
COMMAND - { type: COMMAND, command: "..." } (eseguito dalla console, %player% sostituito)
MESSAGE - { type: MESSAGE, text: "..." }
ITEM - { type: ITEM, material: DIAMOND, amount: 3 }
Ogni ricompensa può avere anche "description": la riga che il menu
mostra per lei (necessaria per le ricompense COMMAND, che non sanno
descriversi da sole).Tipi di obiettivo disponibili (type):
BREAK_BLOCK, PLACE_BLOCK, PLANT_SEED, HARVEST_CROP, FISH_CATCH, CRAFT_ITEM, SMELT_ITEM, ENCHANT_ITEM, TAME_ANIMAL, BREED_ANIMAL, SHEAR_SHEEP, FILL_BUCKET, EMPTY_BUCKET, EAT_FOOD, KILL_MOB, KILL_PLAYER, DIE, JUMP, SHOOT_ARROW, HIT_ARROW_TARGET, OPEN_CONTAINER, RIDE_ENTITY, SLEEP_IN_BED, PURCHASE_UPGRADE, INVITE_MEMBER, CUSTOM_ITEM_OBTAIN - "cumulativi" (amount somma il valore reale, non sempre +1): DEAL_DAMAGE, TAKE_DAMAGE (punti di danno), WALK_DISTANCE, SWIM_DISTANCE, ELYTRA_DISTANCE (blocchi percorsi), GAIN_EXPERIENCE (punti esperienza), LEVEL_UP (livelli guadagnati), DEPOSIT_BANK_MONEY (monete depositate)
Le missioni qui sotto sono una prima stagione completa: partono dal primo giorno (un generatore di cobblestone, un piccone di legno, i primi raccolti) e guidano un giocatore attraverso tutta l'isola - agricoltura, miniera, mob, pesca, la banca, i potenziamenti. Le ricompense crescono con l'impegno. Tienile, tagliale o riscrivile.
missions63 chiaviPrimo giorno
missions.first_wood4 chiavimissions.first_wood.display3 chiavimaterialOAK_LOGname"&6The First Tree"lore["&7Break &e10 &7oak logs"]missions.first_woodscopePLAYERmissions.first_wood.objective3 chiavitypeBREAK_BLOCKmaterialOAK_LOGamount10missions.first_woodrewards[{ type: ITEM, material: OAK_SAPLING, amount: 4 }, { type: MONEY, amount: 100 }, { type: MESSAGE, text: "&aMission complete: The First Tree! Plant the saplings again." }]+2
first_wood:
first_table, first_generator, first_home, place_dirt_1, expand_1, expand_2, light_it_up, break_stone_1, break_stone_2, break_stone_3, iron_age, glassmaker, first_crops, harvest_wheat_1, harvest_wheat_2, root_vegetables, potato_farmer, nether_garden, sugar_baron, rancher, shepherd, tamer, well_fed, fisherman_1, fisherman_2, monster_hunter_1, monster_hunter_2, gladiator_1, archer, tough_skin, enchanter, walker_1, walker_2, swimmer, water_carrier, scholar, good_night, banker_1, banker_2, first_upgrade, upgrade_collector, recruiter, daily_cobble, daily_crops, daily_mobs, daily_fish, daily_bank, weekly_lumber, weekly_miner, weekly_farmer, weekly_hunter, weekly_smelter, weekly_builder, monthly_harvest, monthly_slayer, monthly_treasury, cobble_empire, wheat_dynasty, monster_legendmissions.daily_wood5 chiaviMissioni giornaliere - ripartono ogni giorno a mezzanotte. Piccoli obiettivi, piccole ricompense, ogni singolo giorno.
missions.daily_wood.display3 chiavimaterialOAK_LOGname"&eWood of the Day"lore["&7Break &e32 &7oak logs"]missions.daily_woodscopePLAYERperiodDAILYmissions.daily_wood.objective3 chiavitypeBREAK_BLOCKmaterialOAK_LOGamount32missions.daily_woodrewards[{ type: MONEY, amount: 150 }]missions.monthly_quarry5 chiaviMissioni mensili - ripartono il primo giorno del mese. Scope ISLAND: tutta la squadra ci lavora insieme.
missions.monthly_quarry.display3 chiavimaterialSTONE_BRICKSname"&6Great Quarry"lore["&7Break &e20000 &7cobblestone", "&8Counts for the whole island"]+1
missions.monthly_quarryscopeISLANDperiodMONTHLYmissions.monthly_quarry.objective3 chiavitypeBREAK_BLOCKmaterialCOBBLESTONEamount20000missions.monthly_quarryrewards[{ type: MONEY, amount: 15000 }, { type: ITEM, material: DIAMOND_BLOCK, amount: 2 }]+1
missions.pumpkin_baron5 chiaviMissioni permanenti a livelli - "levels": ogni step ha la sua quantità e le sue ricompense, e la missione finisce per sempre dopo l'ultimo. Aggiungi quanti livelli vuoi, con le quantità che vuoi.
missions.pumpkin_baron.display3 chiavimaterialPUMPKINname"&dPumpkin Baron"lore["&7Harvest pumpkins: every level", "&7asks for more", "&8Counts for the whole island"]+2
missions.pumpkin_baronscopeISLANDperiodPERMANENTmissions.pumpkin_baron.objective2 chiavitypeBREAK_BLOCKmaterialPUMPKINmissions.pumpkin_baronlevels[{ amount: 5000, rewards: […] }, { amount: 20000, rewards: […] }, { amount: 100000, rewards: […] }]+2
player_upgrades.yml
I potenziamenti del giocatore 8 impostazioni
player_upgrades.ymlplugins/ShadowSkyBlock/player_upgrades.yml Note del file
Questo file è in inglese. La sua versione italiana è esempi/it/player_upgrades.yml, accanto a questo nella cartella del plugin, e il plugin non la legge mai: per usare quella italiana, copiala al posto di questo file e usa /island admin reload. I messaggi e i menu seguono da soli "messages.language" in config.yml; questo file è contenuto che scrivi tu, quindi resta così com'è.
Perk personali (boost temporanei). A differenza degli upgrade dell'isola, questi appartengono al singolo giocatore che li ha comprati - o a cui sono stati regalati - e gli altri membri della stessa isola NON li ottengono a meno che non comprino o ricevano i propri. Puoi comprarne uno per te (cost-self), per tutti i membri della tua isola in una volta (cost-team, di solito più caro), o regalarne uno a un giocatore specifico (stesso prezzo di cost-self).
Ogni perk ha:
display: materiale/nome/lore mostrati nel menu. Nome e lore
sono testo che un giocatore legge, scritto proprio qui:
questo file è in inglese (vedi l'inizio del file per
quello italiano).
effect: un PotionEffectType di Minecraft (JUMP_BOOST, SPEED,
HASTE, REGENERATION, FIRE_RESISTANCE, WATER_BREATHING,
NIGHT_VISION, SATURATION, LUCK, STRENGTH, RESISTANCE,
SLOW_FALLING, DOLPHINS_GRACE, ABSORPTION, e così via)
amplifier: il livello dell'effetto (0 = livello I, 1 = livello II, ...)
duration-seconds: quanto dura (86400 = un giorno)
cost-self / cost-team: stesso formato di upgrades.yml -> costI perk qui sotto coprono tutta la giornata di un giocatore skyblock: spostarsi (salto, velocità, caduta lenta), lavorare (rapidità, visione notturna, respirazione subacquea, grazia del delfino), combattere (forza, resistenza, rigenerazione, assorbimento) e vivere (saturazione, resistenza al fuoco, fortuna). I prezzi salgono in base a quanto il perk cambia il gioco.
perks14 chiaviperks.jump_boost6 chiaviperks.jump_boost.display3 chiavimaterialRABBIT_FOOTname"&dJump Boost II"lore["&7Jump higher for 2 days"]perks.jump_boosteffectJUMP_BOOSTamplifier1duration-seconds172800perks.jump_boost.cost-self1 chiavemoney2000perks.jump_boost.cost-team1 chiavemoney15000jump_boost:
speed_boost, haste_boost, regeneration_boost, night_vision, fire_resistance, water_breathing, dolphins_grace, slow_falling, strength_boost, resistance_boost, absorption_boost, saturation_boost, luck_boost roles.yml
I ruoli sull’isola 7 impostazioni
roles.ymlplugins/ShadowSkyBlock/roles.yml Note del file
I ruoli che puoi dare ai membri dell'isola. Il proprietario dell'isola ha SEMPRE tutti i permessi, quindi non serve (e non si può) elencarli qui.
Ogni ruolo ha:
display-name: il nome mostrato nei menu e nei messaggi. È testo che un giocatore
legge, quindi i ruoli qui sotto prendono il loro dal file di
lingua (roles.<role>.display-name in lang/<language>.yml),
nella lingua del server. Scrivine uno qui per usare il tuo
al suo posto: vince, in ogni lingua. Un ruolo che aggiungi
tu ne ha bisogno, altrimenti mostra il suo id. I codici colore con
"&" funzionano (&e = giallo).
priority: solo l'ordine nei menu (più alto = più in alto)
permissions: cosa può fare questo ruolo, tra:
BREAK_BLOCKS - rompere blocchi
PLACE_BLOCKS - piazzare blocchi
USE_BUCKET - usare secchi (acqua/lava/latte)
USE_CONTAINERS - aprire casse/barili/fornaci/altri contenitori
USE_DOORS - aprire porte/botole/cancelli
INTERACT_REDSTONE - usare leve/pulsanti/piastre a pressione
PVP - colpire altri giocatori sull'isola
DAMAGE_ANIMALS - colpire animali/mob passivi sull'isola
INTERACT_ENTITIES - interagire con le entità (villager, pannelli...)
INVITE_MEMBERS - invitare nuovi membri
KICK_MEMBERS - cacciare membri
MANAGE_ROLES - cambiare il ruolo di un altro membro
MANAGE_UPGRADES - comprare e gestire i potenziamenti dell'isola
MANAGE_SETTINGS - cambiare le regole dell'isola (griefing dei mob, spawn,
PvP, fuoco, ora, meteo...)
SET_HOME - spostare il punto di teletrasporto dell'isola
DELETE_ISLAND - eliminare l'isolaAggiungi o rimuovi ruoli liberamente: il menu dei ruoli si adatta a quello che c'è in questo file.
default-rolememberroles3 chiaviroles.co_owner2 chiavipriority80permissions[BREAK_BLOCKS, PLACE_BLOCKS, USE_BUCKET, USE_CONTAINERS, USE_DOORS, INTERACT_REDSTONE, DAMAGE_ANIMALS, INTERACT_ENTITIES, INVITE_MEMBERS, KICK_MEMBERS, MANAGE_UPGRADES, MANAGE_SETTINGS, SET_HOME]+10
roles.member2 chiavipriority50permissions[BREAK_BLOCKS, PLACE_BLOCKS, USE_BUCKET, USE_CONTAINERS, USE_DOORS, INTERACT_REDSTONE, DAMAGE_ANIMALS, INTERACT_ENTITIES]+5
Un membro che può rompere e piazzare blocchi ma non tirare una leva non può far funzionare le farm che ha aiutato a costruire: gli interruttori vanno insieme alla costruzione.
roles.visitor2 chiavipriority0permissions[ ] starter_chest.yml
La cassa di partenza 1 impostazione
starter_chest.ymlplugins/ShadowSkyBlock/starter_chest.yml Note del file
Cosa va nella cassa iniziale di una nuova isola. Vale sia per la generazione integrata (IslandGenerator, quando non usi le schematic) sia per QUALSIASI schematic scelta dal menu: una volta incollata la schematic, il plugin cerca la PRIMA cassa vicino al punto di spawn dell'isola e la riempie con questi item (una schematic fatta per lo skyblock di solito ha già una cassa vuota all'interno, in attesa di essere riempita).
Ogni voce è un materiale di Minecraft più una quantità.
items[{ material: LAVA_BUCKET, amount: 1 }, { material: OAK_SAPLING, amount: 2 }, { material: SPRUCE_SAPLING, amount: 1 }, { material: BIRCH_SAPLING, amount: 1 }, { material: JUNGLE_SAPLING, amount: 1 }, { material: ACACIA_S …+20
materialDue arbusti, non uno: il primo albero può bruciare, finire sotto una costruzione o andare perso per un secchio di lava messo male, e uno skyblock senza più legno è uno skyblock finito.
materialUn arbusto di ogni altro albero dell'overworld, così l'isola può produrre qualsiasi legno.
Se la schematic scelta NON ha nessuna cassa vicino al punto di spawn, il plugin ne mette una lì per te (con dentro gli "items" qui sopra) e ci pianta sopra un cartello di benvenuto. Fino a 4 righe; una riga vuota "" non scrive niente. Questo è testo che legge un giocatore, quindi viene dal file di lingua, nella lingua del server ("starter-chest.fallback-sign" in lang/<language>.yml). Per scrivere il tuo, aggiungilo qui - il tuo vince, in ogni lingua:
fallback-sign: - "&6&lWelcome!" - "&7Your starter" - "&7chest" - ""
upgrades.yml
I potenziamenti dell’isola 26 impostazioni
upgrades.ymlplugins/ShadowSkyBlock/upgrades.yml Note del file
Questo file è in inglese. La sua versione italiana è esempi/it/upgrades.yml, accanto a questo nella cartella del plugin, e il plugin non la legge mai: per usare quella italiana, copiala al posto di questo file e usa /island admin reload. I messaggi e i menu seguono da soli "messages.language" in config.yml; questo file è contenuto che scrivi tu, quindi resta così com'è.
Upgrade che un giocatore può comprare dal menu "Upgrade" (raggiungibile dal pannello di controllo, /island panel, o da /island upgrades). Aggiungine, togline o cambiane quanti vuoi, e dai a ognuno QUANTI LIVELLI vuoi: il menu si adatta da solo sia al numero di upgrade sia al numero di livelli di ciascuno.
Ogni upgrade ha:
display: materiale/nome/lore mostrati nel menu. Nome e lore sono testo che un
giocatore legge, scritto proprio qui: questo file è in inglese
(vedi l'inizio del file per quello italiano).
type: cosa fa quando sale di livello. Valori possibili:
RADIUS - allarga di "amount" blocchi il raggio protetto dell'isola
MEMBER_LIMIT - alza di "amount" il limite di membri
BLOCK_LIMIT - alza di "amount" quanti blocchi dei "materials"
elencati può contenere l'isola. Richiede:
materials: [ PISTON, STICKY_PISTON ]
base-limit: 64 (quanti ne ha un'isola all'inizio)
Un blocco che nessun upgrade elenca non ha alcun tetto.
Il conteggio parte dal giorno in cui il tetto esiste:
quello che era già sull'isola non viene contato.
CROP_BOOST - le coltivazioni crescono più in fretta: "amount" è la
percentuale in più (100 = veloci il doppio, 50 = una volta
e mezza). Funziona su ogni coltivazione con fasi di crescita.
XP_BOOST - i membri guadagnano "amount"% di esperienza in più mentre
sono sulla propria isola
MOB_DROP_BOOST - i mob uccisi da un membro sull'isola droppano
"amount"% in più (100 = drop doppi)
SPAWNER_BOOST - gli spawner dell'isola generano più in fretta: "amount" è
la percentuale in più (100 = il doppio delle volte,
200 = il triplo). Vale sia per gli spawner vanilla
sia per gli stack di ShadowSpawners.
levels: una voce per livello (1, 2, 3, ...). Ogni livello ha:
amount: quanto aggiunge QUEL livello - non un totale progressivo scritto a mano: se
il livello 1 dà +10 e il livello 2 dà +15, un giocatore che arriva
al livello 2 ha ricevuto +25 in tutto
cost: cosa serve per comprare quel livello. "money" richiede un'economia:
ShadowEconomy, oppure Vault con un plugin di economia. "items" può
chiedere anche un item CUSTOM (da qualsiasi plugin, Oraxen per
esempio) aggiungendo "custom-name" con il nome esatto mostrato
sull'item.
duration: FACOLTATIVO. Rende il livello temporaneo: "2h", "90m", "3d",
"1h30m" o un semplice numero di secondi. Quando scade, l'upgrade
torna al livello 0 e si può comprare di nuovo - un
"boost" più che un acquisto permanente. Comprare il livello successivo
mentre uno è ancora attivo fa ripartire il tempo. Se lo ometti,
il livello è per sempre.
rewards: ricompense EXTRA date al raggiungimento di quel livello, oltre
all'effetto stesso. Stesso formato di missions.yml.
Non esiste un livello "dopo l'ultimo": quando un giocatore ha comprato il
livello più alto definito qui, l'upgrade risulta al massimo.COSA OTTIENE LA VERSIONE FREE
Gli upgrade funzionano senza licenza, fino a un tetto: i primi upgrade di questo file sono attivi e ognuno si può comprare fino a un certo livello. I numeri esatti vengono stampati in console all'avvio, e anche ciò che resta escluso viene indicato lì - un limite di cui nessuno ti parla sembra un bug. Il menu mostra comunque i livelli oltre il tetto, così un giocatore vede dove porta la strada; è l'acquisto che si ferma. Una chiave di licenza toglie entrambi i tetti.
upgrades12 chiaviupgrades.radius3 chiaviupgrades.radius.display3 chiavimaterialGOLDEN_SHOVELname"&6Island Expansion"lore["&7Raises the protected radius", "&7of your island"]+1
upgrades.radiustypeRADIUSupgrades.radius.levels3 chiaviupgrades.radius.levels.13 chiaviamount10upgrades.radius.levels.1.cost1 chiavemoney5000upgrades.radius.levels.1rewards[ ]upgrades.radius.levels.23 chiaviamount15upgrades.radius.levels.2.cost1 chiavemoney15000upgrades.radius.levels.2rewards[ ]upgrades.radius.levels.33 chiaviamount20upgrades.radius.levels.3.cost2 chiavimoney40000items[{ material: DIAMOND_BLOCK, amount: 5 }]upgrades.radius.levels.3rewards[{ type: MESSAGE, text: "&aIsland expanded to…]radius:
member_limit, piston_limit, hopper_limit, redstone_limit, rail_limit, spawner_limit, crop_boost, farm_boost, xp_boost, mob_drop_boostupgrades.spawner_boost3 chiaviSpawner, a tempo: come crop_boost, scade e si ricompra. I fondatori decidono qui il moltiplicatore per livello: amount 100 è x2, 200 è x3. I livelli si sommano finché durano.
upgrades.spawner_boost.display3 chiavimaterialSPAWNERname"&cFast Spawners (timed)"lore["&7The spawners of your island spawn", "&7twice as fast for a while"]+1
upgrades.spawner_boosttypeSPAWNER_BOOSTupgrades.spawner_boost.levels2 chiaviupgrades.spawner_boost.levels.14 chiaviamount100duration3hupgrades.spawner_boost.levels.1.cost1 chiavemoney20000upgrades.spawner_boost.levels.1rewards[{ type: MESSAGE, text: "&aSpawners at double…]upgrades.spawner_boost.levels.24 chiaviamount100duration3hupgrades.spawner_boost.levels.2.cost1 chiavemoney50000upgrades.spawner_boost.levels.2rewards[{ type: MESSAGE, text: "&aSpawners at triple…]Lingue
I testi che il plugin mostra ai giocatori, un file per lingua.
lang/
Testi e messaggi 2 file
lang/plugins/ShadowSkyBlock/lang/ Note del file
Ogni messaggio che legge un giocatore, modificabile senza toccare il codice.
La lingua del plugin: l'inglese è il default, e lang/it.yml contiene l'italiano (imposta "messages.language: it" in config.yml per usarlo). Tradurre il plugin significa copiare questo file e riscrivere i valori - mai le chiavi.
Codici colore di Minecraft: & seguito da un carattere (&a = verde, &c = rosso).
Tutti i messaggi che il plugin mostra ai giocatori, un file per lingua. Le chiavi non sono elencate una per una: qui ci sono i file, quanti testi contengono e i segnaposto che usano.
| File | Lingua | Testi |
|---|---|---|
lang/en.yml riferimento | — | 553 |
lang/it.yml | — | 553 |
Segnaposto più usati
Il plugin li sostituisce con il valore giusto: vanno lasciati scritti così.
%value%%level%%name%%player%%max%%material%%amount%%world%%total%<player>%time%%seconds%%percent%%role%
Gruppi di messaggi
island23upgrades3general11admin177hub1license53level11warp7missions24economy2command11help2bank9generator4perks6portal4chat3like4scoreboard10suite28menus85roles3starter-chest1gui71